jueves, 28 de noviembre de 2013

GLOSARIO DE TÉRMINOS.

INSTALACIÓN ARTÍSTICA: es un género de arte contemporáneo que comenzó a tomar un fuerte impulso a partir de la década de 1960. Las instalaciones incorporan cualquier medio para crear una experiencia visceral o conceptual en un ambiente determinado. Los artistas de instalaciones por lo general utilizan directamente el espacio de exposición, a menudo la obra es transitable por el espectador y éste puede interaccionar con ella. Las intervenciones en espacios naturales que incorporan el paisaje como parte integrante de la obra suelen enmarcarse en el denominado arte de la tierra. 

ELEMENTOS CONSTRUCTIVOS: son elementos que se utilizan con los niños/as para que poco a poco, de materiales simples creen uno más complejo apoyándose en su propia experiencia, su creatividad y conocimientos.

ENSAMBLAJE: consiste en una composición a partir de los objetos tridimensionales (a diferencia del collage, que se hace a partir de objetos bidimensionales). No tiene capacidad para crear una experiencia sensorial, visual y auditiva, ya que permanece igual en cualquier
sitio.

ESCULTURA: Arte de modelar, tallar y esculpir figuras a partir de un material cualquiera. Permanece en cualquier sitio donde la coloques; se podría decir que es el espacio el que se adapta a la escultura y no al revés.

FORMAS SIMBOLICAS: Tienen una significación que va mas allá de lo que se representa. Algunas tienen significado patriótico, religiosos, poético, oníricos, sexuales, guerreros, de paz, etc. Estos significados están expresados en la forma o implícitos en ellas. Sin embargo, el observador necesita conocimiento de una clave o convención de las mismas.

JUEGO EURISTICO: Tanto el Juego Heurístico como el Cesto de los Tesoros son dos grandes proyectos a desarrollar en el primer ciclo de Educación Infantil.
El juego heurístico es una actividad de juego, donde los niños/as o interactúan con los diferentes tipos de material. Es una continuación del cesto de los tesoros y se inicia desde que el niño/a comienza a desplazarse, hasta los 24 meses.
En la escuela se trabaja desde un enfoque constructivista, y el juego heurístico está íntimamente relacionado. El niño/a es el protagonista de sus aprendizajes (investiga, descubre…), parte de lo que sabe cada niño/a, facilita el aprender de él y de los otros. Favorece el aprendizaje por descubrimiento, el conocimiento de la realidad, la autoestima y respeta el ritmo y las necesidades de cada niño/a.
Al igual que en el cesto de los tesoros, el juego heurístico también desarrolla capacidades cognitivas (comprender, relacionar, conocer…), perceptivas (visión, oído, tacto, gusto, olor), corporales (motricidad gruesa, fina), éticas (respetar, colaborar…),  afectivas (disfrutar, valorar, querer…), sociales (colaborar, compartir…).Los/as niños/as descubren a través de los sentidos las características de los objetos que manipulan, realizando así nuevos aprendizajes.
Además del aprendizaje del niño/a, el juego heurístico propicia la colaboración y relación de las familias con la escuela, aportando  los materiales.
El material utilizado en estas sesiones debe ser objetos naturales, de piel, metal, papel, madera, cartón, corcho, evitándose los materiales plásticos o los juguetes.
La sesión de juego heurístico se divide en dos partes muy importantes. La primera es la fase del juego, donde los niños/as experimentarán con los objetos y la segunda es la fase de la recogida en la que tendrán que clasificar y organizar el material en su lugar correspondiente.
En estas sesiones, el material se coloca en tres focos, en los que colocaremos tres tipos diferentes de materiales y a los que les añadiremos contenedores (objetos también naturales con los que el niño/a puede transportar, trasvasar, etc… los materiales durante la sesión).
Para la recogida del material utilizamos sacos en los que los niños/as organizan los materiales.

JUEGO SIMBOLICO: Llamamos juego simbólico a la capacidad de realizar representaciones mentales y jugar con ellas.
Juego simbólico espontáneo, en educación infantil o en cualquier otro espacio social: parque, jardines, calle, su casa, etc., al juego que realiza un niño o varios niños sin que nadie, solamente ellos, les dirija el juego. El juego simbólico espontáneo, es el que surge entre ellos o realiza un niño solo sin otro tipo de intervenciones ni objetivos educativos externos, ni tiene un objetivo educativo.
 El juego simbólico espontáneo, de forma natural, es el que realizan los niños cuando juegan solos o con otros compañeros.
 Un niño que coge una muñeca y hace ver que le da el biberón, está jugando espontáneamente, puede cambiar de acción y hacer ver que se bebe el biberón el mismo en lugar de dárselo a la muñeca.
 Un niño que ve un lápiz en su casa, por ejemplo, y hace ver que es un puñal que clava a un muñeco, está jugando espontáneamente.
 Un niño que coge un lápiz y hace ver que es un peine y hace ver que peina a sus muñecas, está jugando espontáneamente, a que es el peluquero, a que es la mamá del muñeco o a lo que él se imagine.
 Y así, con un montón de ejemplos de juego simbólico que todos conocemos: jugar a ser médicos, a ser mamás y papás, a ser el protagonista de los dibujos animados, o superman, o vendedores, o bomberos o policías y los malos, etc.
 A estos juegos, les llamamos juego simbólico espontáneo o no dirigido, puesto que son los niños quienes se ponen a jugar sin que nadie les organice el juego o les diga a lo que tienen que jugar.

PENSAMIENTO OPERATORIO: es reversible, interno y organizado en un sistema de elementos interdependientes.
Las operaciones formales comprenden lo que en general consideramos como razonamiento científico. Pueden generarse hipótesis y diseñarse experimentos mentales para probarlas, con el uso de variables aisladas o controladas. El estudiante hace uso de las nuevas herramientas mentales. El sistema de combinaciones subyacentes todavía no está a su alcance.
Otra característica de este pensamiento es el egocentrismo adolescente. Los adolescentes tienden a ensimismarse  analizando sus propias ideas y actitudes. También se ven reflejados en el pensamiento de los otros; pero, con frecuencia suponen que todos comparten sus preocupaciones y que se interesan tanto como ellos mismos, en sus sentimientos, pensamientos y conducta.

PERSPECTIVA: es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Es también la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y situación de objetos a distintas distancias.
Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio.

PROYECTO COLABORATIVO: se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas de dar soporte y facilitar el trabajo. Un ejemplo de esto son las Tecnologías de la información.
Este tipo de trabajo ha empezado a ser utilizado en educación ya que las Nuevas Tecnologías de la Información la Comunicación y la conectividad permite que usuarios físicamente distantes realicen un trabajo en conjunto en forma on-line pudiendo cada uno incorporar sus aportes siendo estos editados, modificados por los mismos usuarios en el mismo momento en forma interactiva.
El mayor desafío es lograr la motivación y participación activa del recurso humano. Además deben tenerse en cuenta los aspectos tecnológicos, económicos y las políticas de la organización. Trabajo colaborativo o groupware son palabras para designar diferentes elementos del entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realización del proyecto.

ORGANIZACIÓN PERCEPTIVA:
1.- Organización: pequeñas unidades se agrupan en una forma mayor.
2.- Reconocimiento: la forma se percibe como la de un objeto con significado.
Antes de que se pueda reconocer un objeto se deben organizar perceptivamente sus partes.
La mayor parte de los psicólogos pensaba que la percepción se construía a partir de "sensaciones elementales" y que las percepciones por tanto podían explicarse mediante la adición de las múltiples sensaciones producidas por un objeto. Ej: cada uno de los puntos de la cara daría lugar a una sensación y la suma de éstas a la percepción de la cara. La suma de las partes = todo.
La Psicología de la Gestalt (Wertheimer) negó la idea de que las percepciones viniesen de sensaciones y postuló, en su lugar, la idea de que el estímulo debía considerarse como un todo; nuestra percepción de una parte del estímulo dependía de las restantes partes. Ej: caballos y jinete.

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