INSTALACIÓN ARTÍSTICA: es un género de arte contemporáneo que comenzó a tomar un fuerte impulso a partir de la década de 1960. Las instalaciones incorporan cualquier medio para crear una experiencia visceral o conceptual en un ambiente determinado. Los artistas de instalaciones por lo general utilizan directamente el espacio de exposición, a menudo la obra es transitable por el espectador y éste puede interaccionar con ella. Las intervenciones en espacios naturales que incorporan el paisaje como parte integrante de la obra suelen enmarcarse en el denominado arte de la tierra.
ELEMENTOS CONSTRUCTIVOS: son elementos que se utilizan
con los niños/as para que poco a poco, de materiales simples creen uno más
complejo apoyándose en su propia experiencia, su creatividad y conocimientos.
ENSAMBLAJE:
consiste en una composición a partir de los objetos tridimensionales (a
diferencia del collage, que se hace a partir de objetos bidimensionales). No
tiene capacidad para crear una experiencia sensorial, visual y auditiva, ya que
permanece igual en cualquier
sitio.
ESCULTURA: Arte de modelar, tallar y esculpir
figuras a partir de un material cualquiera. Permanece en cualquier sitio donde
la coloques; se podría decir que es el espacio el que se adapta a la escultura
y no al revés.
FORMAS
SIMBOLICAS: Tienen una significación que va mas allá de lo que se
representa. Algunas tienen significado patriótico, religiosos, poético,
oníricos, sexuales, guerreros, de paz, etc. Estos significados están expresados
en la forma o implícitos en ellas. Sin embargo, el observador necesita
conocimiento de una clave o convención de las mismas.
JUEGO EURISTICO: Tanto el Juego Heurístico como el Cesto
de los Tesoros son dos grandes proyectos a desarrollar en el primer ciclo de
Educación Infantil.
El juego
heurístico es una actividad de juego, donde los niños/as o interactúan con los
diferentes tipos de material. Es una continuación del cesto de los tesoros y se
inicia desde que el niño/a comienza a desplazarse, hasta los 24 meses.
En la escuela
se trabaja desde un enfoque constructivista, y el juego heurístico está
íntimamente relacionado. El niño/a es el protagonista de sus aprendizajes
(investiga, descubre…), parte de lo que sabe cada niño/a, facilita el aprender
de él y de los otros. Favorece el aprendizaje por descubrimiento, el
conocimiento de la realidad, la autoestima y respeta el ritmo y las necesidades
de cada niño/a.
Al igual que en
el cesto de los tesoros, el juego heurístico también desarrolla capacidades
cognitivas (comprender, relacionar, conocer…), perceptivas (visión, oído,
tacto, gusto, olor), corporales (motricidad gruesa, fina), éticas (respetar,
colaborar…), afectivas (disfrutar,
valorar, querer…), sociales (colaborar, compartir…).Los/as niños/as descubren a
través de los sentidos las características de los objetos que manipulan,
realizando así nuevos aprendizajes.
Además del
aprendizaje del niño/a, el juego heurístico propicia la colaboración y relación
de las familias con la escuela, aportando
los materiales.
El material
utilizado en estas sesiones debe ser objetos naturales, de piel, metal, papel,
madera, cartón, corcho, evitándose los materiales plásticos o los juguetes.
La sesión de
juego heurístico se divide en dos partes muy importantes. La primera es la fase
del juego, donde los niños/as experimentarán con los objetos y la segunda es la
fase de la recogida en la que tendrán que clasificar y organizar el material en
su lugar correspondiente.
En estas
sesiones, el material se coloca en tres focos, en los que colocaremos tres
tipos diferentes de materiales y a los que les añadiremos contenedores (objetos
también naturales con los que el niño/a puede transportar, trasvasar, etc… los
materiales durante la sesión).
Para la
recogida del material utilizamos sacos en los que los niños/as organizan los
materiales.
JUEGO SIMBOLICO: Llamamos juego simbólico a la capacidad de
realizar representaciones mentales y jugar con ellas.
Juego simbólico
espontáneo, en educación infantil o en cualquier otro espacio social: parque,
jardines, calle, su casa, etc., al juego que realiza un niño o varios niños sin
que nadie, solamente ellos, les dirija el juego. El juego simbólico espontáneo,
es el que surge entre ellos o realiza un niño solo sin otro tipo de
intervenciones ni objetivos educativos externos, ni tiene un objetivo
educativo.
El juego simbólico espontáneo, de forma
natural, es el que realizan los niños cuando juegan solos o con otros
compañeros.
Un niño que coge una muñeca y hace ver que le
da el biberón, está jugando espontáneamente, puede cambiar de acción y hacer
ver que se bebe el biberón el mismo en lugar de dárselo a la muñeca.
Un niño que ve un lápiz en su casa, por
ejemplo, y hace ver que es un puñal que clava a un muñeco, está jugando
espontáneamente.
Un niño que coge un lápiz y hace ver que es un
peine y hace ver que peina a sus muñecas, está jugando espontáneamente, a que
es el peluquero, a que es la mamá del muñeco o a lo que él se imagine.
Y así, con un montón de ejemplos de juego
simbólico que todos conocemos: jugar a ser médicos, a ser mamás y papás, a ser
el protagonista de los dibujos animados, o superman, o vendedores, o bomberos o
policías y los malos, etc.
A estos juegos, les llamamos juego simbólico
espontáneo o no dirigido, puesto que son los niños quienes se ponen a jugar sin
que nadie les organice el juego o les diga a lo que tienen que jugar.
PENSAMIENTO OPERATORIO: es reversible, interno y organizado en
un sistema de elementos interdependientes.
Las operaciones
formales comprenden lo que en general consideramos como razonamiento
científico. Pueden generarse hipótesis y diseñarse experimentos mentales para
probarlas, con el uso de variables aisladas o controladas. El estudiante hace
uso de las nuevas herramientas mentales. El sistema de combinaciones
subyacentes todavía no está a su alcance.
Otra
característica de este pensamiento es el egocentrismo adolescente. Los
adolescentes tienden a ensimismarse
analizando sus propias ideas y actitudes. También se ven reflejados en
el pensamiento de los otros; pero, con frecuencia suponen que todos comparten
sus preocupaciones y que se interesan tanto como ellos mismos, en sus
sentimientos, pensamientos y conducta.
PERSPECTIVA: es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición
relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la
perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Es también la
ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y
situación de objetos a distintas distancias.
Por analogía,
también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al
observador, y que influyen en su percepción o
en su juicio.
PROYECTO COLABORATIVO: se define como aquellos procesos
intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas
de dar soporte y facilitar el trabajo. Un ejemplo de esto son las Tecnologías
de la información.
Este tipo de trabajo ha empezado a ser
utilizado en educación ya que las Nuevas Tecnologías de la Información la
Comunicación y la conectividad permite que usuarios físicamente distantes
realicen un trabajo en conjunto en forma on-line pudiendo cada uno incorporar
sus aportes siendo estos editados, modificados por los mismos usuarios en el
mismo momento en forma interactiva.
El mayor desafío es
lograr la motivación y participación activa del recurso humano. Además deben
tenerse en cuenta los aspectos tecnológicos, económicos y las políticas de la
organización. Trabajo colaborativo o groupware son palabras para designar diferentes elementos del entorno
en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan
para la realización del proyecto.
ORGANIZACIÓN PERCEPTIVA:
1.-
Organización: pequeñas unidades se agrupan en una forma mayor.
2.-
Reconocimiento: la forma se percibe como la de un objeto con significado.
Antes de que se
pueda reconocer un objeto se deben organizar perceptivamente sus partes.
La mayor parte
de los psicólogos pensaba que la percepción se construía a partir de
"sensaciones elementales" y que las percepciones por tanto podían explicarse
mediante la adición de las múltiples sensaciones producidas por un objeto. Ej:
cada uno de los puntos de la cara daría lugar a una sensación y la suma de
éstas a la percepción de la cara. La suma de las partes = todo.
La Psicología
de la Gestalt (Wertheimer) negó la idea de que las percepciones viniesen de
sensaciones y postuló, en su lugar, la idea de que el estímulo debía considerarse
como un todo; nuestra percepción de una parte del estímulo dependía de las
restantes partes. Ej: caballos y jinete.
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